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ファミコンの驚くべき発想力 限界を突破する技術に学べ ★ 松浦健一郎 司ゆき ◆ ハードウェアとソフトウェアに込められた数々の技術と発想

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    開始日時 2024.05.05(日)23:38
    終了日時 2024.05.12(日)23:38
    オークションID v721757701
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●タイトル:ファミコンの驚くべき発想力 限界を突破する技術に学べ  

●著者:松浦健一郎,司ゆき

●ページ数:200ページ

●出版社:技術評論社





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商品1つ1つに対して定価よりも高額であるか否かは記載しておりませんので、出品提示価格にご理解・ご納得頂けた方のみご入札をお願い致します。


内容
ファミコンはコンピュータ・ゲームの原点として一大文化を築いたと言われますが、今なおレトロゲームとして熱心なファンに親しまれています。ファミコンは現在のコンピュータと比較するととても低スペックのマシンに見えますが、どのようにゲームの表現を可能にしていたのでしょうか。また、当時のプログラマーは限られたリソースを最大限に活用したプログラミングでゲームを開発していたとされますが、実際にはどのようなものだったのでしょうか。ファミコンのハードウェア/ソフトウェアに込められた数々の技術と発想に迫ります。 内容(「BOOK」データベースより) 小さなコンピュータに詰まった緻密な設計思想。限られた資源を活用する驚異のプログラミング技術。ゲームの基本構造と同時に生まれたゲーム文化。これから全く新しいゲームを考えることは可能か?ゲームを考えるための原点回帰。
目次 ◎序章 RPGのパーティはなぜ4人? ■ファミコンの特性がゲーム内容を決める!? ・キャラクタを表示する「スプライト」機能 ・パーティの制限を超える工夫 ・そして現在へ ◎第1章 ファミコンのハードウェア ■CPU ・8ビットCPU ・8ビットを超える値の扱い ・クロック周波数 ■グラフィックス ・ゲーム用パソコンから現在へ ・スプライト ・BG ・解像度 ・色数の削減 ・パレット ・パターン数 ■メモリ ・RAMの容量が少ない理由 ・RAMの使い方 ・スタック ・ビデオRAMとスクロール ・ROMの使い方 ■サウンド ■コントローラ ■ROMカートリッジの拡張 ・いろいろな機能の拡張 ■ファミコンの性能 ・当時のパソコンとの比較 ・現在のゲーム機との比較 ◎第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本 ■ゲームは60分の1秒を周期にして動く ・画面を更新できる時間はわずか ・VBlankの検出と割り込み ・わずかな垂直帰線期間の活用 ・ダブルバッファ ・ファミコンの時代と比べて ■ゲームプログラムの処理 ■6502アセンブリプログラミング ・レジスタ ・絞り込まれたアキュムレータ(Aレジスタ)の命令 ・わずか8ビット幅のインデックスレジスタ(X,Y) ・スタックポインタ(S)も8ビット ・数少ない16ビット幅のプログラムカウンタ(PC) ■メモリアクセス ・高速なゼロページ ◎第3章 数字を自在に操る計算のテクニック ■乗算と除算 ・できるだけ使わない ・シフト演算を使う ・シフト演算と加算を組み合わせる ・テーブルを使う ・まじめに乗算する ・まじめに除算する ・結局、乗算と除算はどうすべきか ■実数を使いたいとき ・弾を飛ばす角度を限定する ・DDAを使う ・固定小数点数を使う ◎第4章 限界ギリギリに挑むワザと発想 ■データを小さくするための工夫 ・乱数を使ったステージ生成 ・迷路生成のアルゴリズム ・ファミコン版のステージが違うわけ ・もしもステージをデータで持つとしたら ■パターンの節約 ・スーパーマリオに見るパターン数の節約 ・ドラクエに見るパターン数の節約 ・スーパーマリオに見るパレット数の節約 ■60分の1秒未満の表現に挑む ・サイクル数を制御する ・サイクル数を削減するには ・ラスタースクロールの難しさ ■セーブデータの保存 ・バッテリーバックアップ ・復活の呪文 ・保存されない情報 ・現在のセーブデータ事情 ・現在の復活の呪文事情 ◎第5章 ファミコンから現在へ ■現代プログラミングの功罪 ・オブジェクト指向プログラミングの功罪 ・ガベージコレクションの功罪 ■ゲームの既成概念を打ち砕く ・軽量安価なファミコン ・現在の複雑なプログラミング事情 ・ミドルウェアという諸刃の剣 ・ファミコンを超えて おわりに 参考文献



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